Nous adorons absolument le jeu : le lancement du plongeur, la balle qui rebondit, le retour des flips, les lumières clignotantes, la chasse au score élevé, l'anticipation, les réactions. Parfois, c'est tout ce dont nous avons besoin pour vaincre le stress et l'ennui.

Parfois, c'est tout ce dont nous avons besoin, point final. Ha !

Mais nous sommes-nous déjà demandé comment tous les composants du jeu fonctionnent, et pourquoi ils fonctionnent de cette manière ?

Passons en mode geek aujourd'hui pour explorer la physique de la machine à flipper et ce qui rend le jeu si excitant.

Rebondir sur la bagatelle

Avez-vous déjà entendu parler de la bagatelle ? Non, ce n'est pas de la nourriture, mais c'est français. Ce jeu était joué il y a des siècles, lorsqu'un joueur utilisait une queue pour tirer de petites balles sur une planche inclinée parsemée de broches et de poches de score. C'est un peu comme le billard, mais avec des obstacles. Les joueurs attendaient que la gravité prenne le relais, espérant un score élevé où que la balle atterrisse. Ces broches ont aidé à donner son nom au flipper, mais ce jeu de table précoce était encore un peu éloigné de la version que nous avons aujourd'hui.

Entrez dans le 20ème siècle, où l'itération à pièces a introduit le lancement à plongeur à ressort. Excitant ? Pas vraiment. La balle tombait encore simplement là où la gravité et les broches l'envoyaient, ce qui laissait le succès du joueur à la chance et au hasard.

Les flips pivotants ont rendu le jeu plus interactif en 1947 lorsque la société Gottlieb les a introduits. Maintenant, les joueurs avaient plus de contrôle dans ce qui était connu sous le nom de Humpty Dumpty, une machine à flipper électromécanique qui comportait six flips. Le grand changement ? Eh bien, si vous perdiez, c'était maintenant une question de compétence.

Peu après, des bumpers actifs ont accéléré le jeu, et ensuite de plus en plus d'améliorations, comme des rampes élaborées et un jeu multi-balles, ont augmenté le chaos, jusqu'à ce qu'il évolue en le flipper que nous apprécions aujourd'hui.

Inspectons ces innovations, et quel meilleur endroit pour commencer que le plongeur ?

Enrouler comme un chat

Lorsque vous tirez le bouton du flipper, vous sentez une résistance se construire. C'est le ressort qui stocke de l'énergie potentielle élastique en se comprimant. Plus vous le tirez en arrière, plus la force du ressort est grande ; l'énergie stockée augmente avec le carré de la compression. Relâchez-le, et une partie de cette énergie devient le mouvement de la balle.

Pensez-y comme un chat avant de sauter un mur de six pieds : plus la position est accroupie, plus la force est stockée, et plus il saute loin au moment où cette tension se relâche. Mais sans le sourire satisfait du félin, bien sûr.

Sur la machine à flipper Dinosaur Lab de ROKR (MGP01), le ressort du plongeur glisse sur un poteau fixe. Le guide d'assemblage montre comment ajuster et tendre le mécanisme avec une clé Allen ; suivez le manuel du kit pour le bon réglage. Trop peu de tension peut transformer un lancement satisfaisant en un coup décevant, comme si le chat attaquait le mur avec son visage.

Retournez-le pour gagner

Vous souvenez-vous d'avoir appris sur les machines simples à l'école primaire ? Le flip du flipper est en fait un système de levier et de pivot de base, juste construit pour balancer assez vite pour envoyer une balle en acier voler.

Obtenir la physique correcte est plus difficile qu'il n'y paraît. Le bras du flip tourne autour d'un point de pivot fixe, et un ressort de retour le ramène à sa position de repos dès que vous le relâchez. La vitesse et la force avec lesquelles la balle part dépendent beaucoup de la rapidité avec laquelle ce bras peut tourner et de la manière dont il transfère directement l'élan à la balle au moment du contact. La géométrie du flip, ou la longueur du bras et l'emplacement exact du pivot, doit être correcte pour qu'il réagisse instantanément lorsque vous appuyez sur ce bouton pour renvoyer la balle en jeu. Trop de résistance et vous perdez de la force, rendant l'action du flip faible ou tardive.

Alors maintenant, abordons le chat, euh, l'éléphant dans la pièce. Les flips du MGP01 sont un endroit où les constructeurs doivent être particulièrement prudents. Son guide d'assemblage demande de la graisse au contact pivotant en métal et en plastique pour réduire la friction. Sauter cette étape, et vous risquez de perdre une partie de la force avant qu'elle n'atteigne la balle.

Ensuite, il y a la vis de retenue, qui doit être bien serrée, pas trop serrée comme dans la WWE : si vous la serrez trop, vous risquez d'endommager le plastique autour du pivot. C'est une leçon physique intéressante sur la friction et la tolérance : parfois, le mouvement le plus puissant est de savoir quand arrêter de tourner le tournevis.

Rampes et couloirs : la gravité a toujours son mot à dire

Passons au niveau suivant, littéralement, avec des rampes et des couloirs. Une fois que la balle est en jeu, ces chemins délibérément conçus mettent en œuvre la physique des plans inclinés : grimper convertit une partie de l'énergie cinétique de la balle en énergie potentielle gravitationnelle, et descendre en reconvertit une partie. Une montée plus raide nécessite plus d'énergie ; en descendant, la balle peut gagner en vitesse, bien que la friction et les collisions comptent également.

Les concepteurs de jeux le savent ; c'est pourquoi ils choisissent des angles et des formes de rampes pour tirer parti de l'attraction gravitationnelle et maintenir le jeu en cours.

Sur le MGP01 de ROKR, la balle doit passer proprement à travers les rampes et les couloirs. C'est la géométrie de dégagement et de courbe en pratique : donnez à une balle en mouvement suffisamment d'espace et un chemin lisse, et l'élan la portera en avant. Si un chemin est trop serré ou mal aligné, la balle peut se bloquer à la place.

Heurter Isaac

Eyy, quoi de neuf Newton ? J'espère que cela ne te dérange pas, mais nous allons exploiter ta troisième loi maintenant avec tous les rebonds et ricochets qu'une table de flipper peut lui infliger. Merci, mec.

C'est ici que ces petits bumpers élastiques, eh bien, élèvent le jeu de plusieurs crans. À chaque collision, la balle et le bumper poussent l'un sur l'autre avec des forces égales et opposées : c'est la troisième loi de Newton. Un bumper alimenté peut également ajouter de l'énergie de son mécanisme, envoyant la balle plus vite qu'un poteau passif ne le ferait. Le coup supplémentaire ne rend pas les forces appariées inégales.

Vous vous souvenez du OG de ROKR, plutôt EG01 ? Cette machine à flipper 3D à thème de cirque utilise des bumpers et des cibles pour garder la balle en mouvement à travers son terrain de jeu mécanique. Elle offre un contraste utile avec l'action de bumper plus active du MGP01.

D'un autre côté, le MGP01 adopte une approche plus active avec son bumper à solénoïde. La construction comprend un anneau de contact conducteur et un mécanisme de solénoïde câblé ; lorsqu'il est déclenché, le bumper renvoie physiquement la balle en jeu. Ce coup actif est la raison pour laquelle cette fonctionnalité se démarque pour les premiers constructeurs. Fistbump, ouais !

Machine à flipper de table ROKR Dinosaur Lab MGP01 assemblée

Quel est le score ?

Non, vraiment, quelle est la lecture sur le tableau de score ? Les machines à flipper enregistrent où la balle a été en utilisant un mélange d'interrupteurs et de capteurs. Certains designs utilisent des capteurs basés sur la lumière à des couloirs ou cibles particuliers ; d'autres utilisent des contacts mécaniques. Quoi qu'il en soit, le jeu traduit un coup ou un passage détecté en un événement de score.

Voici une astuce : lorsqu'une balle roule à travers le chemin d'un capteur optique, elle interrompt un faisceau de lumière. Ce signal peut indiquer à la machine que la balle a passé un point particulier pendant que vous êtes occupé à crier sur les flips.

Un capteur optique n'a pas de contact mécanique actionné par la balle à cet endroit, donc il n'y a pas de feuille d'interrupteur là pour que la balle appuie ou s'use. Mais cela ne signifie pas qu'une machine à flipper entière est sans interrupteur : de nombreux terrains de jeu utilisent à la fois des capteurs optiques et des interrupteurs physiques.

Et voici le bonus littéral sur le MGP01 : le score ne s'arrête pas à "la balle a touché quelque chose, point gagné." Ses cibles et le jeu basé sur des missions donnent aux joueurs plus d'objectifs que simplement un compteur de score plat. C'est en partie ce qui transforme les joueurs de flipper en chasseurs de scores élevés.

Game Over = Juste le début

Derrière chaque machine à flipper se cache la physique qui nous rend obsédés par elle. Ressorts, leviers, pentes, collisions et capteurs conspirent tous pour vous faire demander instantanément une autre partie après que la dernière se soit terminée.

Explorez l'autre côté de la même machine en construisant vous-même un kit de flipper ROKR. Les EG01 et MGP01 vous permettent de sentir un ressort résister sous vos doigts, de faire fonctionner un flip et de voir un bumper renvoyer la balle en jeu. Construire le mécanisme peut également approfondir votre appréciation de la façon dont le jeu a évolué de la bagatelle à aujourd'hui.

Le flipper n'est pas le chaos. La vérité est qu'il s'agit simplement de physique portant un très bon déguisement, des dinosaures s'échappant des installations de recherche et tout.